Últimamente se escucha mucho hablar de la gamificación, un nuevo tipo de aprendizaje que hace uso de los móviles y el juego. ¿Pero qué es exactamente?
La Gamificación busca básicamente aplicar la lógica de las mecánicas de los videojuegos al ámbito educativo, cuyo objetivo principal es motivar y hacer más ameno el trabajo de los empleados de una empresa.
Y no sólo motivar, sino es un método de aprendizaje que hace de la enseñanza un juego.
‘’No solo es una forma de provocar interés de manera momentánea, sino que anima a continuar aprendiendo’’
Este método apareció en el 2008, siendo el sector de la enseñanza el que dio su origen. Los profesores buscaban hacer algo más divertido para sus alumnos, ya que les favorecía a ambos, encontrando después que mejoraba los resultados académicos.
En la actualidad son las empresas las que buscan implantar este método en sus oficinas (y muchas ya lo hacen).
Algunos datos de la actualidad sostienen que las empresas reconocen que la formación empresarial es clave para su negocio. Éstas esperan dedicar más tiempo a la enseñanza en este 2018 y hasta gastar más presupuesto en ello.
»La gamificación es un elemento de cambio en la formación corporativa»
Las empresas también coinciden abrumadoramente en que la gamificación hace crecer a la corporación.
Tal es su influencia en el mercado que se estima que, en sólo Estados Unidos, se ha gastado 70 billones de dólares.
Las compañías están impulsando un cambio en el papel de las tecnologías digitales en el lugar de trabajo para conducir más alto la productividad y los resultados comerciales.
Una plataforma de aprendizaje digital que ha ganado mucha popularidad es Kahoot!
Más de un millón de empresas corporativas usa Kahoot! Mensualmente en sesiones de aprendizaje, presentaciones, eventos y muchos otros contextos corporativos.
Con Kahoot! las empresas crean juegos interactivos para mejorar la productividad del empleado, impulsar mejores resultados comerciales, entretener e inspirar a los empleados y ayudar a construiruna cultura organizacional amigable y conectada. Y no sólo eso, un estudio también avala que la gamificación ayuda a los empleados a retener conocimiento y mejorar el rendimiento.
¿Y de qué forma puede ayudar la gamificación a las empresas?
La gamificación en empresas se diferencia en dos sectores, hacia los empleados y hacia los clientes. En ambos casos se buscan unos mismos objetivos: fidelización, comunicación, productividad en la empresa, programas de formación e incluso estudios de mercado, ya que la gamificación es una gran herramienta de marketing que mejora la experiencia del usuario con la marca.
Cuando está dirigida a los empleados lo que se busca principalmente es la motivación en su entorno de trabajo y fomentar su espíritu competitivo.
Claves a tener en cuenta
- Evolución con el usuario: Empezar explicando a cada usuario qué debe hacer e ir introduciendo poco a poco misiones básicas. Se irá ganando así el compromiso del empleado y la app se hace más fuerte. Importante saber adaptarse a cada usuario.
- «Core Loop»:¿qué queremos que haga el consumidor dentro del juego? Debemos identificar y delimitar las acciones que realizarán los usuarios y las recompensas que obtendrán, el no tener claro los objetivos puede provocar aburrimiento.
- Recursos limitados: hay que poner a prueba la inteligencia, para ello una forma muy eficaz es limitar los recursos durante un tiempo, así maximizaremos la experiencia del usuario.
- Sentido de propiedad: podemos crear un avatar o un logo propio que nos diferencie de nuestros competidores, esto provoca mayor afinidad por el juego, el producto y su conjunto.
- Experiencia social: el crear una comunidad social en nuestro entorno es algo esencial para fidelizar al consumidor, mejorar su experiencia mediante las redes sociales potenciará el feedback y la promoción de nuestro producto.
Por lo tanto, la gamificación es un complemento muy ingenioso que está dando grandes resultados. Es, sin lugar a dudas, una buena forma de aproximarse a ese conocimiento que queremos aprender sin tener que entrar de lleno en contenidos que aún no comprendemos y cuya dificultad puede generarnos apatía.
Equipo de Opem